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        材質與貼圖PPT課件

        上傳人:艷*** 文檔編號:176979592 上傳時間:2022-12-24 格式:PPT 頁數:54 大?。?47KB
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        1、材質與貼圖主要內容 材質編輯器 材質的編輯 貼圖設置 常見材質制作核心知識點 材質編輯器 材質的類型及特性知識要點:材質編輯器中各按鈕的功能,常用參數 材質、貼圖坐標及貼圖方式的應用技巧及實例重點難點 材質編輯器 Raytrace材質和復合材質的應用 貼圖設置學習目標 了解材質與貼圖的基本概念及用途 熟悉材質與貼圖的類型 掌握材質編輯器的使用 掌握常用材質的使用和制作方法 掌握貼圖的設置方法8.1 材質編輯器 3ds Max中的材質編輯器是單獨的一個模塊,按快捷鍵M,即可打開“材質編輯器”窗口,通過選擇渲染【菜單】中的【材質編輯器】命令或單擊 工具按鍵,同樣可以進入材質編輯狀態,如圖8-1所示

        2、?!颈尘啊勘尘皥D案開關,常用于編輯透明材質;【取樣UV平鋪】重復貼圖顯示開關,其中包括:一次、二次、三次、四次、此處的重復是顯示效果,不等于貼圖設置的重復?!疽曨l顏色檢查】檢查除PAL制式和NTSC制式以外的視頻信號顏色?!旧深A覽】為動畫材質生成預覽文件:生成預覽、播放預覽、保存預覽?!具x項】打開材質編輯器窗口,設置示例窗口顯示方式?!景床馁|選擇】根據材質編輯器選定的材質,選擇場景中的物件?!静馁|/貼圖導航器】貼圖與材質導航器?!精@取材質】獲取材質?!緦⒉馁|放入導航器】將材質放回場景?!緦⒉馁|指定給先定對象】將編輯好的材質賦予被選中的物體或選擇集?!局卦O貼圖/材質為默認設置】恢復材質默認狀態

        3、?!緩椭撇馁|】復制當前的材質?!臼刮ㄒ弧縿摻í毩⒌牟馁|?!痉湃霂臁勘4婢庉嫼玫牟馁|到材質庫中?!静馁|ID通道】指定一個材質的特效通道,使材質具有特殊效果,可以為不同的通道指定不同的特效,共有15個特效通道?!驹谝暱谥酗@示貼圖】單擊此按鈕后,使視圖中已被賦予材質的物體顯示貼圖效果?!撅@示最終結果】顯示當前材質的最后效果?!巨D到父對象】單擊返回材質的上一層級?!巨D到下一個同級項】在當前材質層內轉換到同一層的另一個貼圖或材質層。8.2.3 反射高光對材質的影響(1)繼續使用前面的創建場景,單擊 按鈕,打開材質編輯器對話框,選擇已經建立的樣本材質球,然后在Blinn基本參數卷展欄中調整透明的參數值,將

        4、該值調整為30,如圖8-11所示。(2)單擊工具欄中的 快速渲染按鈕,渲染透視圖,如圖8-12所示。在表現這類材質的時候,通常會借助渲染器的各種渲染方式來表現,比如說使用Raytrace(光線追蹤)來表現材質表面的反射,用集散方式來表現材質對光線的折射。自發光是材質表面的另一種屬性。它用于對物體自身的發光進行設定,通常用于表現熒光燈,火山熔巖等物體的發光部分,可以增加這個參數值來增加物體表面的亮度,在設定亮度的時候,可以設定材質自發光的顏色。8.2.4 材質增加自發光效果 繼續使用前面的創建場景,打開材質編輯器,選擇已經建立的樣本材質球,然后在Blinn基本參數卷展欄中調整自發光的參數值,將該

        5、值調整為60,如圖8-13所示。然后單擊工具欄中的快速渲染按鈕,渲染透視圖,如圖8-14所示。1混合材質 混合材質可以將兩個二維或三維標準材質混合,對混合程度可以進行控制。另外還可以使用一個二維圖像的明暗度來作為干擾融合的蒙版遮罩?;旌喜馁|的基本參數卷展欄參數如圖8-29所示。圖8-29 混合材質卷展欄 具體制作混合材質的方法如下:(1)選擇一個樣本窗。(2)單擊類型按鈕,在瀏覽器列表區中雙擊混合選項,彈出替換材質對話框。(3)在對話框中選擇第2個復選框,把原來的材質作為子材質。(4)單擊確定按鈕。關閉對話框,則編輯器中顯示了復合材質的參數,如圖8-29所示。(5)在名稱欄中輸入融合材質的名稱

        6、并單擊回車鍵確認。(6)單擊材質1區域的按鈕,進入該材質編輯器。(7)設置該材質的名稱和顏色及其它屬性。(8)單擊轉到父級圖標按鈕,進入第2個材質的編輯器。(9)對第2個子材質進行設置。(10)單擊顯示最后結果按鈕,樣本球上顯示最終結果,它有兩種子材質的特點。(11)單擊到同級圖標按鈕,返回到父材質編輯器。2雙面材質雙面顯示的復合材質是復合材質中最基本的一種復合材質。它對物體表面的正反兩側批定不同的材質。由于物體表面的外側具有某種材質,內側具有另一種材質,所以稱為雙面材質。雙面材質的基本參數卷展欄如圖8-30所示。具體制作雙面材質的方法如下:(1)打開材質編輯器。(2)單擊按鈕,出現材質/貼圖

        7、瀏覽器。(3)在瀏覽區域中單擊新建復選框,創建新材質。(4)在列表區中雙擊雙面選項,彈出替換材質對話框。3多維/子對象多維/子對象是另外一種廣泛應用的復合材質。它包含多種互相同級的子材質。在多重材質方式下,物體(尤其是復雜的幾何體)中各個子物體都可以被賦予多重材質中的某種子材質。缺省情況下的多重材質包含10個子材質,可以向其中加入其余的材質。多維/子對象的基本參數卷展欄如圖8-31所示。具體操作多維/子對象的方法如下:(1)在幾何體命令面板下的擴展基本體中,單擊異面體按鈕。(2)流動命令面板,單擊系列復選框,在前視圖中創建一個十二面體。(3)打開材質編輯器并單擊一個樣本窗。(4)單擊類型按鈕,

        8、彈出瀏覽器。(5)雙擊瀏覽器中的多維/子對象選項,彈出替換材質對話框。(6)編輯器上出現了多重材質的參數,同時類型按鈕變成了多維/子對象按鈕。(7)多維/子對象編輯器中的設置數目按鈕用來設置子材質的個數,缺省情況下為10個。(8)在名稱欄中輸入該多維/子對象的名稱,單擊回車鍵確認。(9)單擊某一個子材質的按鈕,彈出該子材質的編輯框。(10)對該子材質進行名稱和屬性的設置。(11)單擊 轉到父級圖標按鈕,進行下一個子材質編輯器,并對它進行設置。(12)重復上一步驟,直至設置完需要的子材質。(13)單擊 轉到下一個同級項按鈕,進入父材質編輯器,查看子材質的設置結果(在顏色塊中顯示)。(14)單擊快

        9、速渲染按鈕,渲染物體。4建筑材質建筑材質原來是為了VIZ渲染系統而設計的,能夠在真實光源和全局光照(包括光能傳遞和mental ray的全局光照)下模擬真實的質感。在實際的操作中,建筑材質的參數設計基本和Lightscape相同,同時還繼承了Lightscape的“傻瓜”材質設計,使初學者能夠輕松地設置需要的材質。如圖8-31所示。1光線跟蹤基本參數單擊材質編輯器中 按鈕,在打開的材質/貼圖瀏覽器中選擇光線跟蹤材質類型,即會彈出光線跟蹤編輯卷展欄。光線跟蹤基本參數:明暗處理列表:可供選擇的類型有Phong(塑性)、Blinn(膠性)、金屬、Oren-Nayar_Blinn(明暗處理)、各項異性

        10、5種明暗類型。環境光:此處的環境色與標準材質的有所不同,這里是指控制材質吸收環境光的多少,如設置為白色,則與在標準材質中將環境色與擴散色鎖定效果等同。漫反射:應用光學原理定義物體面的顏色,右側小按鈕可選擇紋理作為表面材質。反射:設置物體的高光反射色彩,也是反射環境的過濾色,如果擴散色為黑色,反射為飽和的彩色,材質將表現為彩色鉻鋼的效果。Fresnel:單擊反射選擇框會出現此項設置,用來為反射物體增加一些折射的效果,效果取決于觀察物體對象的角度。發光度:類似于標準材質的自發光設置,它依賴于擴散色,可以獨自讓一種材質發加一種色彩的光,同時也支持應用圖像來發光。圖8-32 光線跟蹤基本參數透明度:類

        11、似于標準材質的過濾色。對光線跟蹤材質物體背后的顏色進行過濾,黑色為不透明,白色為完全透明,灰色為半透明。高光顏色:部分的參數與標準材質基本相同。環境貼圖:允許指定一種環境貼圖,取代原來的全局環境貼圖。凹凸貼圖:與標準材質的凹凸類似,產生凹凸的質感效果。2光線跟蹤擴展參數這是主要用于創建光線跟蹤材質的特殊效果、透明屬性和高級反射等。如圖8-33所示。(1)特殊效果選項組:這里是更加強大的特效設置區。附加光:此設置可增加物體表面的光照,為右側的貼圖按鈕指定一個貼圖,可以模擬場景中物體將光線反射到其它物體的效果。半透明:可以創建一種半透明的效果。密度:只對透明的物體有效,控制透明物體的密度。顏色:形

        12、成物體厚度上的顏色,透明色對其后面的物體對象進行染色處理時,采用這里設置的色彩對物體內部進行染色。多用來模擬彩色玻璃效果。霧:是針對物體厚度的效果,采用不透明的自發光的霧效填充透明物體內部,有點像玻璃中的煙、氖管中的物體。開始、結束:用于設定顏色和霧開始與結束的位置。數量:用來控制霧和顏色的量。渲染光線跟蹤對象內的對象:渲染光線跟蹤材質內部的物體。渲染光線跟蹤對象內的大氣:渲染光線跟蹤材質內部的大氣效果。3光線跟蹤控制參數它是為提高材質渲染性能的內部參數設置控制欄:局部選項欄:控制光線跟蹤器的開與關是否進行自身折射、反射計算。是否對大氣效果進行光線跟蹤計算。是否對G-buffer中的材質ID進

        13、行光線跟蹤計算。啟用光線跟蹤:允許光線跟蹤對折射、反射的開關。啟用自反射/折射:允許自身折射、反射計算的開關。光線跟蹤大氣:允許對大氣效果進行光線跟蹤計算的開關。反射/折射材質ID:允許對G-buffer中的材質ID進行光線跟蹤計算的開關。光線跟蹤使能:控制光線能否跟蹤。光線跟蹤反射:控制是否光線跟蹤反射。光線跟蹤折射:控制是否光線跟蹤折射。單擊 按鈕可彈出“排除/包含”對話框,用于設置排除或包含場景中進行光線跟蹤計算的對象,應用此項設置可加快渲染的速度;凹凸貼圖效果:用于調節光線跟蹤的折射與反射的凹凸貼圖效果。衰減末端距離:用于調節折射與反射的衰減距離。8.3 貼 圖 設 置 在3ds Ma

        14、x中提供了二維貼圖、三維貼圖、合成貼圖、顏色修改及反射/折射類幾種貼圖類型。在8-36中顯示了所有3ds Max的材質貼圖類型。2三維貼圖坐標 三維貼圖坐標設置如圖8-38所示。源:用于選擇貼圖使用的坐標系,共有4種選擇:對象XYZ、世界XYZ、顯示貼圖通道及頂點顏色通道,其余的參數設置與二維貼圖基本相同。8.3.7 UVW貼圖坐標UVW貼圖坐標:主要是確定貼圖的材質如何投射到物體表面上。任何的幾何物體,放樣物體、NURBS物體,在創建初始都可指定自身的默認貼圖坐標;已編輯的三維物體、導入的物體、手工創建的多邊形物體、Patch面片物體都沒有默認的貼圖坐標,只有通過指定UVW貼圖坐標修改器才能

        15、擁有貼圖坐標,后來指定的貼圖坐標將優先于默認的貼圖坐標。貼圖坐標修改器的作用主要有以下幾方面:為特定的貼圖通道指定一種貼圖坐標;通過變換修改器線框的位置,改變物體表面貼圖位置;為無默認的貼圖坐標的物體指定貼圖坐標;為物體的次物體層指定貼圖坐標。UVW貼圖坐標提供了平面、柱形、球形、收縮包裹、長方體、面及XYZ到UVW共7種坐標,每一種坐標方式都有其種自的特點,如圖8-532所示。在場景中選中要指定貼圖坐標的物體,單擊 按鈕進入編輯面板,打開修改器列表,選取UVW貼圖坐標修改器,貼圖坐標就貼附于物體上了,如圖8-54所示。8.4 材質與貼圖的應用實例 8.4.1 創建紫砂材質的色調及質感(1)首

        16、先創建一個簡單場景,如圖8-55所示;(2)打開材質編輯器,選擇一個樣本球,保持材質的默認Standard屬性。釋放環境光與漫反射按鈕左側的 鎖定按鈕,單擊環境光右邊的色條,在彈出的調色板上調節色彩為磚紅色,調節漫反射為棕褐色,調節高光反射的色彩為淺米灰色,設置反射高光選項組中高光級別數值為44,光澤度數值24,柔化為0.1,如圖8-56所示。這時樣本球基本上顯現出紫砂的色彩及光澤,如圖8-57所示。8.4.2 創建紫砂紋理(1)為了將紫砂表面的細致紋理更真實地表現出來,為剛剛創建的材質增加凹凸效果。打開貼圖卷展欄,單擊凹凸右側的None按鈕,在彈出材質貼圖瀏覽器中選擇噪波紋理,如圖8-58、

        17、圖8-59所示。(2)樣本球的初始效果如圖8-60所示。在噪波參數卷展欄中設置大小為0.5,使噪波的顆粒變得更細致。其它參數保持默認值,如圖8-61所示。如圖8-62所示為創建好的紫砂材質;單擊(到父級)按鈕,返回到貼圖卷展欄,設置凹凸右側的數量數值為20,使凹凸的深度減小。(3)命名此材質,選中場景中茶壺對象,單擊材質編輯器中 按鈕,將紫砂材質賦予茶壺,精美的紫砂茶壺創建完成。8.4.3 創建透明茶壺(1)在Blinn基本參數卷展欄,設置材質的透明度,使茶壺呈半透明狀態。反射基本參數卷展欄的不透明度選項控制材質的透明度。當不透明度的數值為100時材質為完全不透明狀態,不透明度數值為0時材質為

        18、完全透明狀態。(2)設置不透明度值為37,可單擊 按鈕打開背景顯示。觀察材質已為半透明狀態,如圖8-63所示。圖8-63 透明材質(3)前面設置的透明材質是單面屬性,因為3ds Max默認狀態下只渲染面向操作者的面,看不到的背面將忽略不計算,這樣會節省很多系統資源,所以如果要得到透明物體的雙面效果,就需將雙面復選框選中,如圖8-64所示。使透明的材質為雙面屬性。即可看到透明茶壺的背面效果了,如果8-65所示。8.4.4 線框茶壺還是以紫砂茶壺材質基礎,將明暗器基本參數卷展欄中的線框復選框選中,材質顯示為線框形式,同時選中雙面復選框,樣本球的背面也會顯示渲染效果,如圖8-66所示。線框的粗細設置

        19、,可打開擴展基本參數卷展欄,設置線框選項組中的大小數值,此處的數值越大線框越粗,如圖8-67所示,最終的線框茶壺如圖8-68所示。8.5 實驗:常見材質的制作 一、實驗目的 通過對3ds Max 9中材質編輯器的使用,進行有關材質、貼圖等參數的設置和調整,了解3ds Max 9材質的制作方法,熟悉常用材質的創建、編輯、參數調整,以及各種貼圖的設置方法。二、實驗要求 1了解材質編輯器的基本組成。2了解貼圖的設置方法。3熟悉材質的設置方法。4掌握常用材質的制作方法。三、實驗內容(1)水珠材質的制作。(2)木地板材質的制作。(3)玻璃材質的制作。(4)金屬材質的制作。具體實驗內容和操作步驟如下:1水

        20、珠材質的制作 圖8-69 水珠材質球 材質屬性為Phong,將環境色和漫反射鎖定,顏色為淡藍色。設置高光反射顏色為默認色(灰白色),高光級別值為72,光澤度值為48,設置反射為光線跟蹤貼圖,反射背景為淡藍色,反射量值為60,折射為薄壁折射貼圖,折射量為80,得到水珠的材質球,如圖8-69所示。2木地板材質的制作 材質屬性為Phong,在漫反射上應用平鋪貼圖類型,設置高光反射的顏色為默認色(灰白色),高光級別值為64,光澤度值為48,反射為平面鏡貼圖,參數設置參考圖8-70所示。反射強度為10,平鋪貼圖參數參考圖8-71所示。圖8-72 木地板材質 將漫反射上的平鋪貼圖復制到凹凸貼圖上,復制方式

        21、為復制,在凹凸上設置平鋪中紋理后的貼圖選項不啟用(將復選框取消即可),這樣中在地板格上產生凹凸,而木紋不會產生凹凸,如圖8-72所示。3玻璃材質的制作 創建玻璃材質多數都會應用到光線跟蹤,此處使用光線跟蹤貼圖,而不是直接應用光線跟蹤材質,這樣渲染的速度會快一些。參數設置參考如圖8-73所示。4金屬材質的制作 金屬材質多應用金屬材質類型,將漫反射及環境色色彩設置為“R=252,G=226,B=81”,如圖8-74和圖8-75所示。反射貼圖使用圖8-76所示的紋理,設置反射強度為95,反射效果如圖8-77所示。在凹凸紋理貼圖上添加噪波紋理。設置紋理顆粒稍小些,以模擬金屬的粗糙效果。本 章 小 結材質貼圖是本章的重點內容。本章首先介紹了材質編輯器的使用、貼圖材質的作用以及貼圖坐標的分類,接著結合實例介紹了怎樣為一個物體賦材質。介紹了材質的一般特效,如不透明效果、高光級別、凹凸紋理效果以及物體的自發光效果,這些特效的制作都是要表現一個物體的真實感和質感時常用的手段;同時,多維/次物體材質常用于同一個物體具有不同材質的情況,來完成一個具有極其怪異質感的物體,這在現實生活中是常常遇到的。給物體賦材質時,一定要注意選擇的材質要與物體的造型相匹配,不同材質的質感、紋理是不同的,必須加以區分。

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