材質貼圖燈光



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1、材質與紋理貼圖紋理坐標使用紋理坐標的FVF通常紋理三角形和屏幕三角形是不一樣大的。當紋理三角形比屏幕三角形小時,紋理三角形會被適當放大。當紋理三角形比屏幕三角形大時,紋理三角形會被適當縮小。這兩種情況,變形都將會出現。過濾(Filtering)是一種Direct3D用它來幫助這些變形變的平滑的技術。pDirect3D提供了對生成的紋理坐標進行坐標變換的功能,與頂點坐標變換相類似,可以指定一個4x4的紋理坐標變換矩陣,把它與生成的紋理坐標相乘,然后將變換之后的紋理坐標輸出至Direct3D渲染流水線。使用紋理坐標變換可以對紋理坐標進行諸如平移、旋轉和縮放等三維變換。它可以做簡單的水、天空盒背景、
2、流光等效果,而不用直接修改頂點的紋理坐標。例如可以通過一個簡單的平移矩陣對紋理坐標進行變換,從而使物體表面上的紋理不斷變換位置,產生動畫效果。紋理坐標自動生成在三維圖形程序中最廣泛的應用是環境映射。p可通過函數IDirect3DDevice9:SetTransform()來設置4x4的紋理坐標變換矩陣,它以D3DTS_TEXTURE0 D3DTS_TEXTURE7作為第一個參數,表示設置紋理層07的紋理矩陣。貼圖尺寸 貼圖坐標燈光光照模型就是指采用何種方式來根據光源方向、頂點(或像素)位置、法線等信息計算該頂點(或像素)明暗信息。上面的Shader中采用的是最常見的每頂點Phone模型。即每個
3、頂點的明暗信息由環境光(Ambient)+漫反射光(Diffuse)+高光(Specular)組成。Shadow Mapping(陰影映射)是一種圖像空間的技術,它是在以光源位置作為視點的情況下渲染整個場景的深度信息,然后再使用這些深度信息去決定場景的哪一部分是處于陰影之中。它有鋸齒并且依賴z-緩沖技術。Shadow Mapping的基本過程(1)以光源為視點,或者說在光源坐標系下面對整個場景進行渲染,目的是要得到一幅所有物體相對于光源的depth map(也就是常說的shadow map),也就是這幅圖像中每個像素的值代表著場景里面離光源最近的像素的深度值。由于這個階段感興趣的只是像素的深度值,所以可以把所有的光照計算關掉,打開z-test和z-write的渲染狀態。(2)將視點恢復到原來的正常位置,渲染整個場景,對每個像素計算它和光源的距離,然后將這個值和depth map中相應的值比較,以確定這個像素點是否處在陰影當中。然后根據比較的結果,對shadowed fragment和lighted fragment分別進行不同的光照計算,這樣就可以得到陰影的效果了。
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